2026年,韩厂还在费力做“类原神”游戏?拆解网石《魔御:STAR DIVE》困局

日期:2026-05-21 15:19:30 / 人气:7


曾推出《七骑士》《天堂M》等经典作品的韩国游戏厂商网石(Netmarble),在2026年4月15日推出自有IP二次元游戏——《魔御:STAR DIVE》。
据三方数据公司Sensor Tower估算,该游戏目前累计下载量已突破140万次,上线初期成功跻身韩国地区畅销榜前列。热度之下,这款游戏的诞生背景与产品短板,也让行业争议不断:时至2026年,韩国厂商为何仍在费力打造这类“类原神”游戏?
一、韩厂大世界二游浪潮落幕,网石深陷转型探索期
《魔御》的特殊之处,在于它收尾了韩国厂商一轮扎堆的研发热潮。过去四五年间,韩国多家游戏厂商密集立项多款大世界二次元游戏,如今随着《魔御》正式上线,这轮浪潮中已知的研发项目基本全部落地。
作为韩厂头部企业,网石一直在探索全新增长路径。近几年,公司一边推出《我独自升级:ARISE》《七大罪:Origin》等大热动漫IP改编作品,一边深耕自有IP,落地《七骑士》《魔御》等原创延展项目,在授权IP改编与原创IP重启之间反复试探。
与此同时,网石开始积极布局Steam平台,拓宽发行渠道。其中《七骑士:重生》不仅唤醒了老玩家的IP情怀,更是网石为调整外部IP依赖结构、破解发展困境做出的关键尝试,背后是公司长期高负债、增长乏力的行业压力。
1.1 溯源:《魔御》是老牌韩游的IP复用产物
《魔御》的IP根基,可追溯至2013年开启韩式动作手游时代的代表作《全民打怪兽》(Monster Taming)。国内玩家对这款游戏并不陌生,2014年腾讯曾代理国服版本,但该作未能复刻韩国本土的国民级热度,很快淡出国内玩家视野。
《全民打怪兽》韩服稳定运营10年,于2023年底正式关服。关停后网石迅速官宣续作计划,沿用原版世界观,采用虚幻引擎5打造全新作品《魔御:STAR DIVE》。从本质来看,这款新作是网石对存量IP资产的二次利用,同时完成技术层面的迭代升级。
1.2 上线即引争议:滞后的“类原神”质感遭吐槽
游戏上线当日,大量韩国游戏博主开启直播测评,热度飙升的同时,玩家争议声不断,弹幕氛围火药味十足。不少韩国网友直言:“这是类原神游戏吗?《原神》已经是六年前的游戏了……”
这也是《魔御》最让人费解的痛点:2024年首次公开时,游戏画风、玩法就已显得跟不上行业节奏,项目又拖延两年才正式上线,滞后感愈发明显。
二、产品弊病凸显:韩式老套路,难适配新时代二游审美
2.1 底层根源:网石固化的商业模式拖累发展
作为韩国游戏行业三巨头之一,网石长期给外界留下“外包型公司”的标签。依赖IP改编、授权合作、快速上线的流水线模式,在手游发展早期红利显著,但弊端逐步暴露。2022至2023年,网石陷入高成本运营困境,连续出现营业利润赤字,长期采用的“拿来就做”粗放发展模式,让公司近几年始终处于高负债财务状态。
从《七骑士:重生》到《魔御》,不难看出网石深耕二游的坚定态度。但问题在于,厂商执意复活老旧IP、照搬热门产品框架打造“类原神”游戏,不仅没有吸引新玩家,还遭到老IP粉丝的抵触排斥。
2.2 玩家直观槽点:氪金感浓重,核心玩法注水
一方面,氪金设计饱受诟病。游戏内频繁弹出付费提示,右上角常驻的氪金弹窗,被玩家吐槽“质感像劣质页游”,韩式数值氪金的老毛病丝毫未改。
另一方面,主打玩法严重缩水。《魔御》借鉴国内厂商思路,加入差异化的“捉宠”玩法,将怪物养成作为核心宣发卖点。但实测过后玩家发现,所谓的怪物养成只是简单的挂件机制:收服的怪物仅能为角色提供buff加成,战斗中随机触发简短大招动画,怪物强度完全依靠重复刷取材料升级,玩法枯燥且空洞。有博主直播实测8小时,全程重复跑图、打怪、升级,不禁发问:“到底什么时候才能真正开始养怪兽?”
2.3 扬长避短:堆砌视觉优势,却忽略内容内核
尽管玩法存在硬伤,但不难看出研发团队对二次元用户喜好的把控。制作人李东朝表示,团队研发重点聚焦三大板块:一是优化人物动态表现,打磨贴合人设的剧情;二是强化打击感,搭配不同角色组合打造差异化战斗流派;三是完善怪物链机制,让击杀怪物成为战力提升的重要途径。
游戏将绝大部分研发成本倾斜至视觉表现:PC端支持人物极致放大视角,角色眼神可实时跟随鼠标指针移动,互动氛围感拉满;同时加入大尺度皮肤等软色情元素,精准博取特定受众好感。这套靠视觉冲击强化角色记忆点的打法,短期内确实拉高了游戏热度,成为开服初期的传播亮点。
但玩家难免质疑:单纯优化建模、堆砌视觉元素,真的需要耗费数年打磨研发吗?
2.4 回炉重造:审美脱节,被迫贴合新生代二游标准
事实上,2024年韩国Gstar展会曝光时,《魔御》就已具备较高完成度,此后却沉寂长达一年。官方解释称,经过两轮全球封闭测试(CBT),团队针对角色设定、整体剧情进行大规模回炉调整。
二游行业内,产品回炉大多是因剧情、人设踩雷,《魔御》也不例外。原版剧情充斥中年男性视角的“大叔味”,审美陈旧违和,完全不符合当下新生代二次元玩家的喜好。人设方面同样存在问题,早期NPC安东尼奥与女性角色艾丝德的恋爱剧情,因风格违和被团队全部删除重置。
这次反复修改的过程,本质上是网石被动学习行业标准的过程。而当下成熟的二游审美、叙事、玩法标准,大多由《原神》《鸣潮》等国产大作定义,韩国厂商只能被动追赶、模仿。
三、财务重压之下,网石的无奈转型博弈
3.1 资本起落:高额并购埋下债务隐患
想要读懂网石的转型抉择,需复盘其近几年的资本起伏。2020年,《天堂2:革命》《漫威:未来之战》长线营收稳定,叠加参股的HYBE、KAKAO games成功上市,网石迎来资本市场巅峰,股价创下近十年新高。同年上线的《七骑士:重生》,更是超越多款老牌作品,成为公司2020年第四季度营收最高的游戏。
繁荣表象之下,危机悄然滋生。2021年网石负债突然大幅飙升,据官方IR公示资料显示,公司当年总负债达46.56亿韩元(约2660万人民币)。负债激增的核心原因并非游戏业务亏损,而是一场耗资21.9亿美元的行业并购。
这场被称作韩国游戏史上最大并购案之一的交易,让网石背负高额短期贷款。叠加《七大罪》《我独自升级》等作品营收高度依赖版本口碑、营收稳定性差,公司债务压力持续扩大,2022至2023年连续净利润负增长。
3.2 业务平衡:博彩业务输血,支撑二游研发梦想
此次收购的标的为社交博彩游戏发行商SpinX Games。这笔收购利弊共存,但博彩类游戏无版税压力、现金流稳定的特性,为网石提供了稳定资金底盘,让公司有底气持续投入二次元新品研发,《魔御》便是其中之一。
抛开行业争议来看,网石的研发逻辑清晰直白:并非单纯复刻《原神》,而是依托韩式游戏擅长的数值驱动+长线运营模式,搭配精致角色建模吸引玩家,用成熟的韩式工业化流程,复刻已经被市场验证的二游成功范式。
这套打法短期成效显著,官方推出的新角色米娜宣传片,单条播放量突破70万次,海外玩家讨论热度居高不下。但目前的热度仅停留在流量层面,尚未转化为稳定的用户留存与长线营收。
四、行业终局思考:后原神时代,二游真正的壁垒是什么?
为规避竞争,《魔御》刻意错开头部产品档期:避开《崩坏:星穹铁道》大版本更新,远离《异环》上线热度,试图通过错峰运营降低赛道压力。但在红海内卷的二游市场,错峰无法从根本上消解竞争。
如今二次元游戏行业早已完成标准迭代,玩家的评判维度,从单纯的二次元画风,升级为对内容供给、工业化制作、世界观搭建的综合考核。行业竞争逻辑也发生本质改变:早期厂商只需完成产品开发即可入局,如今比拼的是持续产出角色、打磨叙事、维系世界观的工业化能力。
玩法、数值、美术、引擎技术都可以被快速复制,就像网石打造的《魔御》,复刻了成熟二游的全部外壳,却缺少打动玩家的内核。在后原神时代,这是所有入局厂商需要思考的终极命题:当一切表层内容都能被工业化复制,真正无法被复刻的游戏核心竞争力,究竟是什么?

作者:杏鑫娱乐




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