飙车、掷骰、复古未来:这款被认为是“类迪”的CRPG,其实还挺传统的
日期:2026-04-02 13:32:30 / 人气:1

时至今日,“类迪”游戏——也就是那些明显借鉴《极乐迪斯科》的作品——似乎已经快成了一个被默认接受的品类称呼。尽管在ZA/UM分崩离析之后,那些在《极乐迪斯科》遗产上“一气化三清”的分家团队,直到今天都还没真正拿出一款真正意义上的“原班人马新品”(无论Longdue Games还是Dark Math Games),但这条赛道上的后来者,却已经陆续崭露头角。
曾堂而皇之标注“来自《极乐迪斯科》幕后团队”的《Hopetown》,如今已然悄无声息;而无论是去年的《主权辛迪加:雾都疑案》,还是今年口碑爆棚的《奥秘消退》,都进一步坐实了这类作品确实有持续生长的空间。只是,所谓“类迪”的定义,反倒越来越模糊了。
拆开来看,你似乎只能用“选择驱动”“技能检定”“重视文本”“骰子要素”这些标签来描述“类迪”,可问题在于,若仅凭这些标准判断,它与一大批强调叙事与选择的ADV,甚至传统叙事RPG之间,边界其实并没有那么清晰。今天刚刚发售的《以太与铁》,某种意义上就恰好印证了这种模糊——这款由Seismic Squirrel开发的叙事作品,从未主动将自己定义为“类《极乐迪斯科》游戏”,却还是被不少玩家反复归入这一类别:侦探主题、有骰子、选择驱动,好了,现在你也是“类迪”大军中的一员了。
但真上手玩过之后,我反而觉得,《以太与铁》很难算是一款严格意义上的“类迪”作品,不如说,它就是一款非常传统、以对话与检定推进流程的CRPG。它最特别的地方,在于将两种相距甚远的题材巧妙融合:一边是1930年代的美国,犯罪、黑帮交织,还有中文玩家也相当熟悉的禁酒令时代;另一边,则是以反重力装置为核心的复古科幻设定——驱动这一切的,正是游戏标题里的“以太”。
Seismic Squirrel将这款作品定义为“Decopunk Narrative RPG”。所谓Decopunk,大体可以理解为一种以Art Deco美学为基底的复古未来主义:用20世纪上半叶的装饰艺术风格,搭配那个年代对未来科技的想象。《以太与铁》的整体视觉正是建立在这一基调上,因此你几乎能在每个场景里,都感受到一种20世纪初老派大都会的华丽质感;也正是这种组合,最终构成了游戏里的架空纽约——它保留着上世纪前半叶的城市外观,却又被反重力技术撕扯成了悬浮于空中的无数岛屿。在这座城市里,罪犯们驾驶着悬浮的老爷车在街头飞驰,甚至能一边开车一边开枪,复古与科幻的碰撞感拉满。
我们故事的主角乔凡娜·兰达佐,人称吉娅,是一名意大利裔女走私犯。她正处在人生的低谷,又被一连串变故推着,接下了一份看起来并不算太麻烦的委托。至于结果,当然也不难猜到:这份差事很快就褪去了表面的轻巧,把她一步步卷进了更大的阴谋与麻烦之中。
在剧情推进上,《以太与铁》并没有多少动态演出来烘托氛围,而是把绝大多数场景都交给插画与文字共同完成:画面更多承担定调和定场的作用,真正推动情节的,还是大段的叙述、角色对白,以及玩家在其中做出的判断……与掷骰。总体来说,Seismic Squirrel显然在文本打磨上花了不少功夫,让游戏的气质相当鲜明:虽然剧情本身带着浓厚的上世纪黑色电影味道,但叙述中的细节又会不断提醒你,这并不是一座真正的历史城市,而是一个被反重力技术彻底改造过的架空都会。游戏的多数场景里,也铺满了可交互的细节,允许玩家通过查看物件、触发说明和阅读补充文本,慢慢拼出这套世界观更多侧面的轮廓。
不过,这款游戏的流程结构,其实比很多会被拿来和《极乐迪斯科》比较的作品都更“游戏化”一些(或者说可交互部分更多)。随着剧情推进,吉娅会依次前往纽约上空不同的漂浮区域,每一块区域都像是一个相对独立的章节:有自己的主要事件、核心人物,以及最后要面对的统治者——这些人既是地方权力的掌控者,也基本等同于各章节的最终Boss。在每座岛上,玩家会围绕若干兴趣点来回移动,通常是一些关键建筑或功能区域,它们通过道路彼此连接。
吉娅驾驶悬浮车穿梭其间,不只是单纯的“赶路”,途中还会不断触发各种随机事件:可能是敌对势力设下的路障,也可能是与其他市民、敌对角色的偶遇。而游戏的战斗过程,也正是在这种公路移动中展开——这也是《以太与铁》和其他“类迪”作品最不一样的地方:它拥有一套颇具深度的战棋战斗系统。
准确来说,战棋的“棋盘”,其实就是一条被拉直的道路,吉娅和伙伴的车辆、敌方单位、友军载具,甚至误入战场的平民车辆,都会并排出现在这条路上。地图上还分布着会造成环境伤害的危险区域,让这条路不仅是单纯的移动空间,更成了一块会不断变化的战术棋盘。对于每一辆己方控制的汽车,玩家都得从整体局势出发制定策略:如何移动、选择哪种武器、什么时候使用技能,诸如此类,都需要在细致权衡之后再下判断。
喜欢类似战术战斗系统的玩家,应该能从这个系统中找到不少乐趣——比如精确打出一套高效的COMBO,又或者通过走位和技能衔接,把敌人逼进不利位置形成“地形杀”。不过遗憾的是,系统本身的平衡和难度曲线谈不上特别工整,尤其是部分Build提供的战斗能力在实战中显得比较多余;好在游戏提供了难度选项,想轻松推流程的玩家,选择较低难度就能顺畅体验。
既然有了有意义的战斗系统,那么遵循标准的CRPG思路,《以太与铁》也设置了经验等级与技能树系统。角色的技能树,既可以为剧情流程中的掷骰检定提供额外加值,也能为战斗解锁可使用的能力。当然,吉娅在这场冒险里并不是孤身行动:随着流程推进,她遇到的一部分角色会加入队伍,成为能够并肩作战的同伴。招募完成后,这些伙伴会驾驶各自的车辆参战,与吉娅一起投入道路上的战斗。和主角一样,伙伴的车辆也可以自由更换机械部件与武器、自行搭配不同配置——说到这里,你应该能理解为什么我说它和《极乐迪斯科》其实没多大关系了:《以太与铁》的“可玩”部分,实打实占据了相当大的比重。
不过,这又是一款相当线性的游戏。虽然流程中允许你绕开目标,去认识一些人物、探访一些地点,查看一些与主线无关的文本和细节,但从头到尾,玩家能主动选择“轨迹”的空间其实比较有限,很难真正偏离开发者预设的方向。也正因如此,《以太与铁》给人的观感多少有些矛盾:它的文本、世界观和战斗系统,确实足够有辨识度;但相对线性的内容设计,偶尔会让人觉得少了点CRPG中自由选择的感觉(哪怕是虚假的自由)。好在,目前游戏的内容量足够扎实,至少能让你玩上30小时——我在20小时时,仅仅通关了第二章。
如果你最近确实想找一款以文本叙事推进为主,又兼具战术战斗乐趣的CRPG,那么《以太与铁》,依然算得上一个可以拿来解乏的不错选择。
作者:杏鑫娱乐
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