索尼3A搜打撤的豪赌:《马拉松》为何“叫好不叫座”?
日期:2026-03-08 15:24:44 / 人气:17
用大成本来搞“另类”,代价是什么?
《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),是老牌FPS工作室Bungie在被索尼收购后推出的第一款原创IP射击大作,玩法框架锚定了近两年风靡游戏圈的“搜打撤”模式——这种以搜索、战斗、撤离为核心,兼具探索与博弈感的玩法,已成为当下射击游戏的热门赛道,甚至带动诸多老牌IP跟风布局。

正式上线两天以来,《马拉松》的口碑表现堪称亮眼:Steam平台收获1万条评价,好评率达89%,PS商店评分更是高达4.8。Bungie标新立异的“图形写实主义”美术风格,以及在同类游戏中“打”的占比远胜“搜”与“撤”的独特玩法,成功俘获了一批核心玩家的青睐。
然而另一边,作为一部承载索尼厚望、投入3A级别成本的作品,《马拉松》目前的销量和在线数据却难以匹配其定位。以Steam平台为例,游戏正式发售后,首日在线玩家峰值仅为8.8万;作为对比,此前同为搜打撤题材的黑马作品《Arc Raiders》,上线首日峰值突破35.4万,是《马拉松》的近4倍之多,其火爆程度一度跻身Steam24小时峰值TOP5行列。更令人意外的是,发售后的第一个周末,《马拉松》并未出现预期中的在线人数上涨,反而延续了低迷态势。
即便抛开同类竞品,《马拉松》的市场表现也略显尴尬。虽然很难想象一款3A射击大作会与题材迥异的独立游戏形成竞争,但事实是,它在Steam全球畅销榜上,被同日发售的独立游戏《杀戮尖塔2》牢牢压过一头——后者首日在线峰值高达43万,远超《马拉松》。甚至《杀戮尖塔2》的开发商Mega Crit还发推调侃:“大家不要因为《杀戮尖塔2》已经发售,就错过像《马拉松》这样充满热情的小型独立作品”,这番话怎么看都像是一场“阴阳怪气”的嘲讽。
《马拉松》这种“口碑与热度脱节”的矛盾表现,其实早有迹可循。
早在2月末,Bungie就开放了长达4天的服务器压力测试,彼时免费试玩的数据就已显露隐患——Steam每日在线峰值从14.3万暴跌至2.5万,玩家流失率超过80%。与此同时,口碑呈现两极分化:有人直言试玩体验如同当年提前接触《守望先锋》般上头,甚至产生了“戒断反应”;也有人毫不客气地唱衰,巴不得看着《马拉松》重蹈《星鸣特攻2》的覆辙。
回溯2022年,索尼斥资36亿美元(约合243亿元人民币)收购Bungie,并非单纯的IP收割,而是希望这家曾开发出《光环》《命运》等经典作品的老牌工作室,能为其打造一款可持续提供稳定现金流的GaaS(在线服务游戏)大作,助力索尼扩大在线服务游戏业务版图,应对行业竞争。要知道,Bungie被收购后仍保持独立运营,无需开发PlayStation独占游戏,索尼给予其充分的创作自由,本质上就是押注其在射击游戏领域的硬实力。但从目前《马拉松》的表现来看,这款承载着战略使命的作品,定位却愈发模糊。
一、劝退式设计:休闲玩家的“噩梦”,处处是门槛
结合我在压力测试40小时、正式版10小时的实际体验来看:《马拉松》是一款对休闲玩家和轻度玩家极其不友好的游戏,劝退点遍布游戏各个环节。
许多玩家最初都是被《马拉松》的艺术风格吸引而来。从美术画面到背景音乐,再到UI设计与音效呈现,这款游戏的概念包装与表达水准,确实堪称顶尖。Bungie在游戏内的每一个角落,都极力贯彻“图形写实主义”,风格一致性拉满,但问题也恰恰出在这里——大片饱和度拉满的红、黄、绿、蓝、紫色块,受肉眼耐受度和设备差异影响,甚至让部分玩家从物理层面无法正常游玩。
最典型的就是搜索对局时播放的动画,被玩家调侃为“逼大家看扑棱蛾子啃电线”。这个画面或许想表达“破茧成蝶”的美好意象,却可能诱发部分玩家的光敏性癫痫或昆虫恐惧,无形中筛掉了一批潜在用户。除此之外,采用高饱和颜色设计的UI内容,常常与环境色块混淆,导致对局中关键信息遗漏——比如队友或敌人的位置标记,以及藏在红色背景中、地雷发出的红色激光,玩家稍不留意就会中招,不少人调侃“这不是显卡坏了,是Boss给玩家上的Debuff”。
如果说美术风格的争议是“审美门槛”,那么UI设计的落后就是“体验硬伤”。《马拉松》的UI艺术感十足、风格前卫,但交互逻辑却十分繁琐拖沓。单拿背包或仓库交互来说,游戏缺少便捷快捷键,高度依赖长按操作:给武器更换配件、出售仓库道具等基础操作,都需要玩家将鼠标或摇杆操控的光标挪到道具上,再长按某个按键一两秒钟才能完成,操作效率极低,被玩家吐槽“真挺墨迹”。
更麻烦的是,或许为了追求美术层面的沉浸感,游戏内繁杂的道具缺少足够的文字或图标说明,大量信息需要将光标停在道具上才能通过二级界面查看,而能让玩家快速建立直观联想和记忆的标识却寥寥无几。这不仅拉高了玩家的理解成本,更严重拖累了游戏节奏,与“搜打撤”玩法本该有的紧张感格格不入。
雪上加霜的是,Bungie自《命运2》以来就一直存在的“新手指引薄弱”问题,在《马拉松》中并未改善。游戏中的深层机制、道具用途、敌人攻略、公共事件玩法,以及地图上的可互动内容,几乎都需要玩家“自学成才”,没有系统的引导和教学,轻度玩家刚入坑就会陷入迷茫。
作为一款“搜打撤”游戏,《马拉松》还额外增加了一层理解成本。在“搜”的环节,游戏刻意削弱了收集品的绝对价值,没有传统搜打撤游戏中“大红”“大金”那种一眼就能看出稀有度和价值的物品。游戏中最核心的战利品是各类材料,可用于兑换弹药、医疗用品,或用于局外养成,但不同玩家对材料的需求差异极大——除非是熟背材料表的核心玩家,大多数轻度玩家根本无法区分哪些材料对自己有用,“搜”的过程变得盲目且缺乏成就感。要知道,传统搜打撤游戏的核心魅力之一,就是“开盲盒”式的搜刮体验,以及高价值物品带来的获得感,而《马拉松》的这一设计,恰恰弱化了这种核心体验。
此外,游戏的战斗难度也远超同类作品:AI敌人的强度极高,PVP环境更是密集而高压,仿佛Bungie作为老牌射击工作室,非要用这种方式证明“我们的战斗设计很有深度”。对比简陋到几乎等于没有的新手教程,这种高强度战斗设计,简直有种“刚教你出拳,就直接让你对抗苇名弦一郎”的荒诞感。
游戏的地图设计本身其实颇具水准,部分区域无需额外引导,就能自然形成4-5支队伍混战的局面,但问题在于:这真的是玩家想要在搜打撤游戏中体验的内容吗?对于追求“搜物资、稳撤离”的休闲玩家而言,这种高频混战只会加剧挫败感,而非乐趣。
美术风格“伤眼”、UI与新手指引混乱、游戏环境过于高压,多重因素叠加,导致大批轻度玩家在压力测试或正式版初期体验后,只感受到满满的挫败感,连前几个小时都撑不过去,只能遗憾退坑——这也成为《马拉松》在线人数低迷的核心原因之一。
二、核心亮点藏太深:延迟满足,留不住没耐心的玩家
既然《马拉松》劝退了这么多休闲玩家,为何还能收获89%的Steam好评率?其实它的正反馈的核心,与《逃离塔科夫》等经典撤离射击游戏一脉相承,主打RPG式局外养成,注重“延迟满足”带来的成长快乐——只是这部分核心亮点,被藏得太深,大多数玩家根本没机会体验到。
在《马拉松》中,玩家扮演的是半机械人“疾行者”,在废弃太空殖民地搜刮材料、完成任务,这一设定与游戏玩法的融合度颇高。比如大多数射击游戏采用的“耐力”机制,在《马拉松》中被替换为“热量”机制:玩家做出奔跑、滑铲等高机动性动作时会积累热量,热量涨满就会过热,无法继续行动。在开荒初期,玩家角色的热量上限极低,甚至连冲出掩体拉枪线都困难,只有通过一系列改造,提升耐热性、敏捷属性后,才能拥有流畅的机动性——这种设定极具赛博朋克感,也让角色成长更有成就感。
《马拉松》的成长系统,更是与传统搜打撤游戏形成了明显差异:玩家携带的大部分装备,都自带类似《命运2》中的Buff词条,允许玩家结合角色技能,搭配出多元化的装备构筑,以此应对高强度的战斗需求。这种“每个人都能组出专属构筑,而非单纯攒钱买最强数值装备”的设计,是《马拉松》相对同类竞品的最大创新点,也在一定程度上改变了搜打撤的玩法逻辑——正如前文所说,玩家A急需的材料,可能对玩家B毫无用处,也真正实现了“我的枪,敌人捡走也用不了”的独特体验。
从长线来看,这套养成与构筑系统,确实能带来同类产品所不具备的玩法乐趣,也是核心玩家追捧它的关键原因。但问题在于,这部分核心内容在之前的压力测试中开放得极其有限,大部分参与测试的玩家,根本没能体验到Bungie当作“宝贝”的精髓;即便到了正式版,在所有玩家都还处于开荒期、未能组建成型构筑的阶段,PVP玩法依然遵循“赢家通吃”的逻辑,进一步放大了轻度玩家的挫败感。
作为一款搜打撤游戏,《马拉松》的死亡惩罚极为高昂,且没有设置安全箱等保本机制——玩家好不容易搭建起来的初步构筑,很可能因为一局失利就拱手让人;更令人憋屈的是,对手如果不玩这套构筑,很可能随手丢弃,玩家的心血就这样白白浪费在数据长河中。
核心玩家之所以愿意支持《马拉松》,是因为他们认可“好日子都在后头”:他们能在高强度PVP中找到乐趣,能get到游戏的核心玩法,也愿意耐心等待,相信自己总有一天能攒齐心仪装备、组出毕业构筑,在对局中大展拳脚。但对于那些饱受挫败感折磨的休闲玩家而言,他们没有耐心去等待这份“迟到几十个小时的满足”——毕竟市面上还有太多门槛更低、反馈更快的同类游戏可供选择。
结语:3A豪赌的代价,是小众与大众的两难
《马拉松》的“叫好不叫座”,本质上是休闲玩家与核心玩家游戏需求的激烈冲突,这种冲突在我身边也体现得淋漓尽致:一边是经常和我开黑的朋友、群友,要么光是看到游戏的高饱和画面就拒绝下载,要么玩了两三局就因挫败感放弃;另一边是我加入的一个不到400人的《马拉松》群聊,在压力测试结束后的每个后半夜,都能水出上千条消息,看得出来,这些核心玩家是真的对这款游戏产生了“戒断反应”。
显然,Bungie在美术和玩法上的标新立异,并不缺少受众——只要把核心玩家伺候舒服,《马拉松》完全可以像《逃离塔科夫》一样,成为一款口碑出众、生命力持久的小众精品。要知道,《逃离塔科夫》自2016年开启测试以来,凭借硬核拟真的玩法积累了大量核心粉丝,即便长期处于测试阶段、引导薄弱,也依然拥有稳定的玩家群体,甚至在2025年被国内厂商倒逼推出1.0正式版。
但问题在于,《马拉松》不是一款小众独立游戏,而是索尼重金砸出的3A大作——一部只能“活下去”的小众精品,根本无法让索尼收回36亿美元的收购成本,更无法实现其布局GaaS业务的战略目标。对于3A游戏而言,放弃休闲玩家,就意味着逆市场而行——毕竟休闲玩家才是游戏用户的主流,也是维持游戏长线热度、实现商业盈利的关键。
一个有趣的行业事实是,除了Bungie,当下几乎没有哪家传统射击游戏厂商,愿意拿出3A规模的投入,去做一款独立的搜打撤游戏。近年来的搜打撤爆款,无论是《逃离塔科夫》,还是《Arc Raiders》,投入顶多达到2A级别,走的都是“以小博大”的路线,既降低了风险,也能精准对接核心玩家群体,同时通过一些机制设计,兼顾部分轻度玩家的需求。
这些爆款作品,都有自己的“减压技巧”,来缓解玩家的挫败感:《逃离塔科夫》靠独立PVE模式,给玩家提供自由摸索、积累经验的空间;《暗区突围》《三角洲行动》则设置了大量保护休闲玩家的机制,比如友好暗号、低风险玩法等,降低入门门槛;《Arc Raiders》做得更彻底,直接将主PVE和主PVP的玩家分开匹配,避免轻度玩家被核心玩家“碾压”——那些因加入搜打撤模式而翻红的老游戏,大多也遵循了这一逻辑,兼顾了不同玩家的需求,这也是“搜打撤”能从小众玩法走向大众视野的关键原因之一。
客观来说,Bungie并非完全没有考虑过休闲玩家的感受:“输光底裤”的玩家可以不限量领取免费装备“赞助包”,游戏中也设置了专门的独狼跑刀角色“鲁克”——它自带可骗过AI敌人的伪装技能,局外养成曲线也偏向“以小博大”,试图降低独狼休闲玩家的生存难度。但对于一款面向大众的3A游戏而言,这些设计远远不够,留给休闲玩家的“活路”依然狭窄。
曾以“弱者不适合塔科夫”作为宣传语的《逃离塔科夫》,本身就定位硬核小众,自然没有照顾休闲玩家的义务,即便因引导薄弱被玩家吐槽,也不影响其核心受众的忠诚度。但《马拉松》不同,它始终以3A级别进行宣发,吸引了大量休闲玩家关注,相当于“把休闲玩家骗进来杀”——从这个角度来说,它有义务兼顾不同玩家的需求,降低入门门槛。
从目前的情况来看,《马拉松》要想打破“叫好不叫座”的困境,大概率需要在未来的更新中,向大众市场做出妥协:比如优化新手指引,让轻度玩家能快速上手;增加更友好的破产保护机制,减少玩家的挫败感;调整开荒期的游戏压力,让玩家能逐步适应高强度战斗。毕竟,只有新鲜血液的持续涌入,才能为《马拉松》重PVP的内卷环境带来活力,也才能让这款游戏实现长线运营,帮助索尼收回成本、达成战略目标。据悉,Bungie的首次更新,已计划优化任务指引并降低玩家物资消耗,这或许是其向大众玩家妥协的第一步。
从艺术风格到玩法设计,《马拉松》走的几乎全是“另类”“小众”的路线,就像是Bungie在豪赌——赌自己的硬实力,能将这种小众审美和玩法,托举到主流视野。从目前的结果来看,这场豪赌近乎“求仁得仁”:收获了核心玩家的认可,却没能抓住大众市场的芳心。
这场豪赌最终会将Bungie推向何方,相信大家心里都有自己的答案。但不可否认的是,游戏行业需要《马拉松》这样个性鲜明的产品,也需要Bungie这样敢于创新、敢于豪赌的工作室——毕竟,只有打破同质化,才能推动行业持续进步。我们或许可以期待,未来通过不断优化调整,《马拉松》能找到小众与大众的平衡点,既守住自己的特色,也能收获更多玩家的认可。
作者:杏鑫娱乐
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